Ok! Pode dar risada e me perguntar: – O que tem de inovador nisso? Isso é básico e feito em todo jogo! Minha resposta é: ATUALMENTE… note que estamos falando dessa tecnologia no ano de 1998, e isso, para aquela época, era uma evolução brutal considerada inovadora em matéria de games.

Vamos nos divertir e ver como esse processo era antigamente e para os que conhecem, comparar como é feito hoje em dia.

Construindo uma talking head

"Ghoul" Modelo em Gesso

“Ghoul” Modelo em Gesso

Algumas coisas da tecnologia e das pessoas por tráz das cabeças falantes de Fallout

Uma das coisas boas tecnológicas de Fallout são as cabeças falantes renderizadas usadas paras muitos personagens. Esta seção irá mostrar todos os processos para essa produção.

O design em gesso dá uma breve descrição de como será a cabeça. Mas antes do gesso, o artista geralmente faz ou desenho, ou um rascunho.

Esses rascunhos são dados para o modelador de gesso, que cria o busto de gesso com poucas informações. O busto é cozinhado, ou incendiado, para fazê-lo endurecer.

"Morpheus" Modelo em polígonos

“Morpheus” Modelo em polígonos

O busto é traduzido em uma série de números descrevendo o modelo em três dimensões por um artista 3D, que são as pessoas que sabem o relacionamento e a distinção entre 2D e 3D. Eles trazem a informação 3D básica no Lightwave, um pacote de software para criar imagens renderizadas, e começar o processo de limpeza.

Mais objetos 3D, como cabelo, sobrancelhas, e ouvidos são criados e adicionados. Mapas de texturização, e imagens são aplicadas na superfície 3D, e são geradas para criar um detalhe simples, e o modelo é checado durante todo os estágios para manter a qualidade.

Mais objetos 3D, como cabelo, sobrancelhas, e ouvidos são criados e adicionados. Mapas de texturização, e imagens são aplicadas na superfície 3D, e são geradas para criar um detalhe simples, e o modelo é checado durante todo os estágios para manter a qualidade.

Uma vêz que o modelo 3D básico é refinado, detalhado e aprovado, ainda é necessário animá-lo. Nos usamos o método conhecido como “keyframing”. Isso significa que o artista manualmente ajusta o modelo para a animação particular periodicamente, e o computador completa os espaços.

Informação 3D básica

Informação 3D básica

A animação mais requisitada por nossas “cabeças falantes” são frames de fonemas, o que representa várias posições da boca e da face, que são usadas para falar. Outras animações são as transições dos efeitos emocionais.

Num total, uma cabeça falante de Fallout tem entre 220-280 frames de animação. Enquanto o processo de animação segue, um dublê vocal é selecionado entre os talentos de Hollywood, e vão para o estúdio de gravação.

Em conjunto com o dublê vocal, exixte um produtor de voz, um produtor da Interplay, um engenheiro, um técnico de som, e um escritos na sala. Cada linha pode levar de 2-10 tomadas para gravar (alguns dublês podem fazer isso em apenas uma tomada, mas é sempre bom gravar uma de “segurança”, no caso de se encontrar mais tarde um problema técnico). Um único personagem pode ter de 70-90 linhas de diálogo para gravar. Isso normalmente leva de 3-4 horas, mas as vezes mais, se o personagem for complexo.

Após as linhas de diálogos serem gravadas, elas são editadas, masterizadas, e colocadas no disco. Isso é um trabalho para 2-3 editores de som, e requer alguns dias de trabalho para cada personagem.

As linhas são transferidas para um sincronizador de lábio. Esse personagem cria uma lista de animações a mão para 9 únicos frames, que representa vários fonemas, ou sons de voz, para cada estado emocional, é criado uma linha de fala.

Texturização inicial, detalhes e roupas e Renderização 3D final de Morpheus

Texturização inicial, detalhes e roupas Renderização 3D final de Morpheus

O processo levava mais ou menos de 8-10 semanas por cabeça falante.

VBR - The Vault of the Broken Dreams
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